DNF在14周年庆上线之前还会上线110版本,而且周年庆活动玩家可以领取海量的代币券,那么DNF14周年庆什么时候开始?下面就给大家带来DNF14周年庆开始时间。
DNF14周年庆开始时间是6月中旬。
在昨天国服策划梅尔文发公告称110级最晚会在周年庆之前上线,而韩服昨天正式上线110版本。
大家好我是尹明镇
大家期待已久的110级等级扩张将在明天更新.
虽说进行过多次的等级扩张更新,但更新前的激动还是一如既往.
不光是我们的努力开花结果,更是因为冒险家们能够享受到新的内容而激动.
在过去不到一年的时间里,陆续向冒险家们介绍了等级扩张更新方向性相关的各种信息.
在即将更新的这个时间点, 我想向各位冒险家更加详细的介绍下等级扩展更新的方向.
首先,此次等级扩张的最大目的是迈出回归动作游戏初衷的第一步.
我认为动作题材的游戏和劈砍类(hack and slash)的游戏有着本质的区别.
开心的碾压BOSS是劈砍类游戏的话, 我认为与BOSS的攻防内容为主并在恰当的时机活用适当的技能,
在危险时使用正确的方法规避攻击等使战斗向有利的方向推进的行为是动作游戏的基本形态.
近些年,DNF在系统和游戏性方面并没有太大的发展和变化.
其结果就是热度不温不火,玩家的游戏中得到的快乐感也在慢慢褪去.
若保持向之前一样的方式进行游戏更新,虽说肯定能更早的做出更多的更新内容,
但我觉得在反复的内容重复更新使新鲜感消磨殆尽前提早做出新的尝试创造出新的,好玩的内容才是更好的选择.
并且,因为认为这种尝试并不是简单的添加一两个系统和副本就能解决的,
所以在等级扩张的同时将相关系统统合,全部进行了更新.
会有部分玩家觉得突然的变化很难接受,希望更新能够循序渐进.
我们虽然也有同样的顾虑,但还是觉得趁着满级扩张的机会,一次性的将所有内容全部调整到位才是更好的选择.
对于无法适应新玩法变化的玩家,我们对喜欢旧式游玩风格的玩家能够体验到同样的快乐进行了努力.
例如, 虽然添加了虚弱槽和强化后跳技能等对战斗有利的要素,但不考虑这些新要素也能够像往常一样通关副本.
此次更新我认为最重要的两个点, 一个是动作性,第二个则是装备.
动作性的主要更新方向是, 从大量施放强力的技能杀死BOSS的劈砍类游戏形态变成与BOSS的攻防内容为主的强化动作性的游戏.
因此,首先需要减少BOSS的诡异行为, 使玩家能够跟得上BOSS的步伐,
并且删除所有BOSS的无视防御技能和大部分异常状态免疫,无敌状态等,
使对应的状态只在必须出现的情况下部分使用.
第二点,我们来说一下装备的问题.
更新至今100级为止的各种装备之间的特征差异都非常明显,玩家们刷装备的目标也都非常明确.
但因为装备的属性都比较相似,一旦某些装备的效果过于突出就会造成角色的装备千篇一律.
虽然这类问题也是职业玩法相关的问题,但从职业玩法的角度出发进行调整就会对玩家至今的玩法习惯做出较大的改变.
因此我们选择首先从扩充装备多样性的角度来解决这个问题.
有伤害略低,但用着很不错的装备, 也有具备明显的缺点但伤害爆表的装备, 有的职业用着特别强 有的职业却完全用不了的装备,希望玩家们能用各自的方式享受游戏的快乐.
并且一切都不会因为运气的原因受到太大的影响,史诗装备掉落率相比之前有所上调,努力相比运气将会更有用.
这种更新方向下不得不说的下一个问题就是职业平衡.
百花齐放的装备搭配势必会造成职业间个性鲜明的平衡性问题.
因此这次105级装备会更加注重职业平衡性问题,后续也将持续对职业平衡进行关注和更新.
先前所提到的动作性和装备的更新方向并不是单纯的两个更新类目,而是对游戏整体都有巨大影响的内容.
为了让玩家们能够满意,我们做出了很大的努力.
就像上次嘉年华时所说的,玩家有可能会对整体性的大变化感到迷惑,
为此我们强化了游戏内引导,希望玩家能够更早的适应新的变化.
因为需要更新的内容过多,或许仍旧有过长的无敌和不合理的机制存在, 或是平衡性不合理的装备存在.
如果玩家在游玩的过程中发现上述不合理的地方请多给我们多提相关意见.
我们也将持续的跟踪反馈.
经过了长时间的开发和准备, 也终于到了和冒险家们公开游戏内容的时间, 但还是没法百分百的打包票说肯定能让所有的玩家满意.
毕竟评分是玩家给出的 而不是我们给出的.
但是,我们认为此次更新是为了以后DNF能够变得更好玩的正确的一步以及必须迈出的第一步.
希望明天能够成为玩家们更痴迷DNF的开始, 今后也请多多关照.
我们会更努力做出更好的游戏.
谢谢
DNF策划 尹明镇